Richard Devine – интервью
Автор Олег Семеновых • Май 27th, 2007 • Раздел: Интервью
Создавая саунд c помощью целой плеяды компьютеров (девять , чтобы быть точным), соединённых вместе и управляемых одновременно в реальном времени, Richard Coleman Devine ( Розуэлл, ?тат Атланта, США) развивает его на протяжении всего альбома, достигая неких эстетических пульсаций, которые резко выделяются на фоне общей массы электроники, выпускаемой сегодня.
Richard Devine:
Я преднамеренно избегал традиционных инструментов и традиционной композиции при написании музыки, чтобы создать что-то новое. Я хотел выразить мой саунд новыми средствами, выдвигая свои творческие цели к новым высотам.
Три альбома и несколько EP – вот список его релизов на сегодня?ний день: Lipswitch (Schematic/Warp), Aleamapper (Schematic), и Asect:Dsect (Schematic/Asphodel). Они обеспечили Richard Devine достойное место среди ведущих продюсеров необычного саунда.
Возможно ли точно описать ва? музыкальный стиль и/или подход?
RD: Я сказал бы, что это – комбинация нескольких стилей и понятий. Моя начальная цель состояла в том, чтобы попытаться создать новую форму электронной музыки, стиля, который бы коренным образом отличался от существующих, чтобы я действительно мог назвать его своим собственным.
Главные особенности музыки – она была создана полностью ма?инами. Я попытался создать музыку, которая казалась бы нечеловеческой, иностранной, неземной. Музыку, – изменяющуюся и динамическую, которая показала бы миры, где Вы никогда рань?е не были.
Близки ли результаты к ва?им первоначальным идеям и замыслам?
RD: Во многих ситуациях – да, но иногда результат оказывается полностью другим. Я обычно пробую создать виртуальные окружающие среды, где я имею бесконечное число вариантов, чтобы выбрать, куда двигаться композиции. Я создаю различные параметры, манипулируя которыми осуществляется управление. Механизм, который я использую теперь – компьютеры и различные hardware DSP (компьютерные системы цифровой обработки сигналов), заменив?ие некоторых из моих аналоговых и цифровых систем.
Я обычно учитываю все случайности, несчастные случаи, которые иногда возникают в процессе творчества, потому что среди них бывают действительно жемчужины, которые трудно спроектировать специально.
Компьютерные технологии достигли уровня, когда пользователь может полностью проектировать свои собственные интерфейсы и окружающие среды для того, чтобы создавать музыкальные композиции. Вы не ограничены готовыми системами синтеза и старыми технологиями синтезаторов и сэмплеров.
Пользователь теперь имеет неограниченные варианты создания и манипуляций с саундом. С постоянной тенденцией увеличения производительности компьютеров, Вы будете видеть всё мень?е и мень?е аппаратных средств на рынке, (как говорят музыканты, – “железа”) и всё боль?е программного обеспечения.
Оно полностью будет основано на замыслах и идеях человека и зависеть от того, какие ре?ения пользователь выбирает. На мой взгляд, это более интересно, поскольку каждый будет иметь один и тот же чистый холст и кисть. Каждый будет оцениваться только тем, насколько творческим он является, а не инструментами, которые он использует.
Пытаетесь ли Вы сделать электронную музыку “более человечной” – задача, на осуществление которой у многих музыкантов уходят годы.
RD: Я стремлюсь сделать так, чтобы моя стилистика вызывала новые эмоции в слу?ателях, возможно, с которыми они рань?е не имели дело. Эти эмоции могут быть холодны, безличны и чужеземны. ?ногда я создаю треки и текстуры, которые вызывают страх, опасение и беспорядок.
Мои треки могут быть не восприняты многими слу?ателями, которые ждут явно выраженную мелодию или более классический подход в электронной музыке. Я имею дело с жесткой механически управляемой стороной ма?ин и технологий, которая не всегда симпатична и понятная всем.
Как Вы описываете ва?и отно?ения между звуками в ва?ей голове и саунде, который Вы фактически производите?
RD: Я могу честно сказать, что это было бы не реально 5 лет назад с hardware сэмплерами и синтезаторами. Хотя, конечно, иногда я сталкиваюсь с ситуациями, где я не имею достаточной компьютерной власти сделать то, о чем я первоначально замыслил.
Процесс начинается с настроения или звуковой текстуры, которые я планирую в моей голове. Я слы?у или создаю эти звуки в моей голове, и мой мозг переводит их в ма?ины. ?нструменты, которые я использую сегодня, дали мне полную власть в создании новых звуковых тембров и управляемости. Обычно полученные результаты, – именно то, что я задумывал, но иногда результат оказывается даже более интересным , чем я ожидал.
Я трачу часы, иногда дни, только обрабатывая звуки и текстуры для одной композиции. Работа над текстурой и звуками является неотъемлемой частью, очень важной “косметикой” при работе над треками.
Меня очень огорчает, если то, что я пробую сделать, невозможно из-за ограниченной производительности компьютера. Моя цель номер один состоит в том, чтобы всегда выражать свой стиль и подход в творчестве.
Какие у Вас ассоциации и сравнения между Lipswitch, Aleamapper и ва?им последним альбомом Asect:Dsect?
Я думаю об этом как о логической прогрессии экспериментов, которые я провел за эти годы. Lipswitch был моим первым полноформатным альбомом. Я просто пробовал показать людям мой звук и мир. Это было только введение в то, что я делаю. После Lipswitch был выпущен Aleamapper, который показал различные стороны моей работы. Это должно было показать мои эксперименты в пределах более академического подхода. Я преднамеренно избегал традиционных инструментов и традиционной композиции при написании музыки, чтобы создать что-то новое. Я хотел выразить мой саунд новыми средствами, выдвигая свои творческие цели к новым высотам.
С Asect:Dsect я еще раз пробовал сделать это, но хотел создать альбом работ, которые были более различны; почти как альбом электронных артистических концепций. Я хотел, чтобы Asect:Dsect представил более зрелый звук для меня. Треки очень разнообразны. Работая над этим альбомом, я получал идеи не через звуковой мир, а через визуальный. Боль?инство влияний я получил от современной японской архитектуры и работ Джона Маеды. Я действительно пробую быть на ?аг вы?е с каждым новым альбомом, и погружаться полностью в новый мир.
Какие у Вас ключевые студийные процессы при написании музыки ?
Как я уже говорил, компьютеры теперь играют самую важную роль в создании и производстве моего звука. Я обычно использую приблизительно 10 – 15 созданных мной приложений, чтобы создать или проектировать звук в самом начале. Обычно я начинаю с приложений, выполняющих синтез звука (синтезаторы), и секвенсоров, которые я создаю в Reaktor или Max/Msp. ?ногда я записываю звуки окружающей среды. В последнее время я экспериментировал с звуковой интерполяцией, спектральным вокодированием, фракталайзингом, ре?ейпингом и инвертированием звуковых волн, изменением формы и текстуры волн. Это как работа скульптора, когда он вырезает своё произведение, только я делал это со звуком.
Насколько часто Вы используете аналоговые модули?
Я сказал бы, что они, как и программные модули, занимают свою ни?у в моём творчестве. Я использую аналоговые синтезаторы и всё ещё люблю старые аналоговые секвенсоры, которые управляются CV-gate (управляемые напряжением). Особенно по?аговые секвенсоры как старый Serge и Moog modular. Я всё еще кое-что использую, но потом всё равно звуки попадают в компьютер для дальней?ей обработки.
Вы можете читать наш журнал об электронной музыке по или покопайтесь на карте сайта - там все рецензии и статьи по разделам в алфавитном порядке.


